Marketing: Redes sociais e tablets serão tecnologias disruptivas para muitos segmentos em 2012

Janeiro 14, 2012 by  
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A consultoria Gartner publicou suas principais previsões para os departamentos de TI (tecnologia da informação) que vão afetar controle, orçamentos e custos nos próximos anos.

As previsões dizem que “os modelos de negócio da indústria serão desafiados até 2015 à medida que os consumidores continuem a adotar um estilo de vida digital sempre conectado”, afirmou a analista da Gartner, Kimberly Harris-Ferrante.

“A computação na nuvem e as mídias sociais continuarão a fornecer às empresas novas avenidas para a comunicação e o comprometimento efetivos dos consumidores, facilitando o aumento dos rendimentos e a interação sustentável”, disse Kimberly.

A especialista afirmou que tecnologias como os tablets e avanços no mercado mobile terão um “impacto de ruptura em muitas indústrias, exigindo mudanças em processos existentes e impulsionando transformações no mercado”.

As principais previsões para a indústria da Gartner são:

-Até 2013, a penetração do iPad entre representantes de vendas farmacêuticos alcançará 85%

– Até o final de 2014, pelo menos uma provedora de rede social vai se tornar um canal de vendas de seguros.

– Até 2015, 80% das implementações de multicanais vão falhar porque os varejistas irão reter canais e estratégias centradas em produtos.

– Até 2015, departamentos de TI ineficientes arriscarão sérias falhas em mais de 50% das organizações.

– Até 2015, 30% dos projetos grid inteligentes vão alavancar serviços na nuvem para tratar grandes quantidades de dados vindas de tecnologias convergentes.

– Até 2015, novos serviços sociais externos na web e baseados na nuvem irão gerar 25% dos produtos e serviços bancários direcionados para o consumidor.

“O mercado e os ambientes econômico, demográfico e tecnológico que as indústrias enfrentarão em 2012 exigirão que elas sejam espertas em suas operações e práticas corporativas. Ser ágil e adotas novas práticas de negócio serão regras imperativas para a sobrevivência no mercado em 2012”, finaliza a analista da Gartner.

Fonte: CIO

Inovação: Games invadem as empresas e tornam a colaboração um sonho real

Janeiro 14, 2012 by  
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2012 é o início de uma revolução de ‘gamification’ nas empresas, que irão atingir as metas de colaboração social

Eu tenho trabalhado na indústria de jogos interativos e ‘gamification’ por mais de quatro anos, primeiro como fundador de uma extinta startup focada no desenvolvimento de jogos de treinamento interativo e, mais recentemente, na gamefication das empresas. Tem sido gratificante ver essa ideia se tornar um tema de grande interesse – e investigação – em 2012.

Boa parte do uso de games ou de sua dinâmica nas empresas trata-se de marketing e envolvimento do cliente. Mas acredito que estamos prontos para uma revolução dentro das companhias, que terão, em grande parte, os conceitos não realizados da colaboração social e a criação da metáfora de engajamento que vai, finalmente, ajudar a atingir estes objetivos elevados social/colaborativo. Essa revolução vai também fornecer retorno sobre os investimentos elevados, usuários e fornecedores da mesma forma.

A linha a respeito de por que a adesão da dinâmica dos games nas empresas permitirá o engajamento social real e colaboração é: nossa cultura de negócios existente e seus processos e tecnologia nos deixaram mal equipados para suportar o tipo de colaboração que precisamos para tornar os negócios eficientes e eficazes para o próximo nível. Não somos capazes de usar novas mídias e ferramentas de colaboração para forçar caber este requisito dentro da empresa. Por quê? Porque, fundamentalmente, não sabemos como colaborar neste mundo selvagem de dados não estruturados, ad hoc, altamente interativos, always-on e alta conectividade virtual entre pessoas e empresas.

Nós não precisamos apenas de novas tecnologias, mas novos tipos de processos, a fim de atender a esses requisitos: a ‘gamefication’ das empresas irá nos mostrar o caminho.

No velho mundo, baseado em transações ERP, o processo de negócios foi em grande parte proscrito – seja por regulamento, lei ou prática. Isso fez com que fosse relativamente fácil de projetar e construir um processo, digamos, a reconciliação da fatura, que, embora talvez seja chata e inflexível, foi prescrita precisamente porque houve um processo que tinha de ser seguido para alcançar o resultado desejado.

Esta capacidade de definir os processos levou ao crescimento do mercado de software corporativo que conhecemos hoje: prescrita, processos codificados repetitivos em um software empacotado. Esse tem sido o estado do mercado por mais de 20 anos.

No novo pós-ERP, mundo pós-transação, descobrimos que a tentativa de aproveitar o potencial para a interação humana e colaboração não pode ser baseado em processos ordenadamente proscritos, porque colaboração humana real simplesmente não funciona desta maneira. De fato, muitas vezes nós não podemos começar a entender o que o processo seria, digamos, colaborar na construção e manutenção de uma base de conhecimento da empresa, principalmente porque a comando para que isso aconteça, a nossa forma de comandar para que as faturas sejam processadas de acordo com regras GAAP, não é nem possível nem desejável. Você simplesmente não pode encomendar o seu caminho para um processo verdadeiramente colaborativo.

Ao contrário, quando se olha para as exigências pós-ERP das empresas social/colaborativas do século XXI, em vez de processos proscritos, temos os resultados desejados. Esta noção de resultados se torna o ponto focal de um processo colaborativo, assim como as transações formam o ponto focal dos processos de negócios clássicos.

Assim, um resultado pode ser algo tão básico como “melhor serviço ao cliente” ou “melhor unidade de colaboração cross-business”, mas em ambos os casos os resultados começam com duas características básicas: a falta de um processo prescritiva e uma convicção de que um resultado pode se beneficiar da colaboração entre as diferentes partes interessadas, apenas se houvesse um processo colaborativo no lugar para fazer isso acontecer.

A noção de resultados tem mais duas características essenciais que precisam ser entendidas: tem um valor real para a empresa e esse valor pode ser transformado em um KPI, que espero que possa ser medido de alguma forma. Gamification, ao que parece, é ideal para analisar e relatar sobre esses valores.

Finalmente, há o componente sólido final para a gamefication das empresas, ao qual me referi acima: apesar da conveniência do resultado, os interessados precisam mostrar como colaborar, a fim de atingir esses objetivos. Este é o pequeno segredo sujo do mundo social/colaborativo em que nós estamos tentando viver. Nós não somos uma sociedade muito colaborativa – esta é, afinal, a nação dos individualistas, o pioneiro Jeffersonian conquistando o deserto. Esclarecida e capaz naturalmente. Mas colaborativo? Nós não.

Este é o lugar onde a gametification das empresas se torna uma ferramenta poderosa para a companhia do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e desincentivos que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.

Um ambiente bem projetado para gamefication da empresa torna-se um mecanismo de acoplamento para o comportamento colaborativo que pode superar a incapacidade natural das pessoas a colaborar efetivamente para um objetivo comum.

Assim, os elementos clássicos de gamefication, tais como pontos, emblemas, concursos, tabelas de classificação, os ratings são colocados para incentivar as pessoas a colaborarem e cooperarem para o resultado desejado. No caminho, as pessoas conquistam recompensas tangíveis, um senso de propósito e outras recompensas psicossocial que podem ajudar a você e a empresa a atingir o ápice da hierarquia de Maslow. Eles têm um pouco de diversão ao chegar lá.

Mas isso não é tudo. Porque todas as interações das partes interessadas estão ocorrendo dentro de uma plataforma de tecnologia gamified – mesmo aquelas interações que requerem o uso de alguma empresa ou sistema de software desktop – há uma capacidade sem precedentes para medir como os indivíduos e grupos estão colaborando.

Esta capacidade de análise não se limita apenas às pessoas: o mesmo ambiente também pode nos mostrar o quão bem os componentes de tecnologia, tanto os elementos gamified e da empresa ou de sistemas de software desktop, estão trabalhando para que alcançar o resultado desejado. Esta capacidade de medir como as pessoas e processos interagem e oferecem diretrizes para melhorias permitirá uma janela sem precedentes para a eficácia global da empresa.

Enquanto isso, algo subversivo está acontecendo dentro da empresa recém gamified: as pessoas estão mais engajadas, mais capazes de compreender e apoiar os resultados que são importantes para a empresa, e eles estão sendo reconhecidos e recompensados por essas ações. Esta capacidade de reconhecer a contribuição de indivíduos em um esforço colaborativo não é exclusiva para gamification. Mas apenas em um ambiente gamified todos podem – funcionários, seus pares e supervisores – ver o valor dessas contribuições para o indivíduo, o grupo de trabalho e para a empresa como um todo.

Em conclusão, tenho de confessar um problema essencial que continua a atormentar a gamification nas empresa: um ROI real. A Gamification é muito teórica, simplesmente ainda não há dados para provar que de fato funciona. Esse é o objetivo para 2012: leve a teoria a campo, mostre como ela funciona, e faça-a bem. Esse é um dos meus objetivos pessoais como um catalisador de gamification, e um dos que eu estarei escrevendo sobre como o ano se desdobra.

Felizmente, há muitos dados concretos sobre a forma como tradicionais multi jogos online funcionam em termos de questões como o envolvimento dos usuários e transferência de conhecimento. Pesquisadores de multiusuário de jogos como Nick Yee e pesquisadores baseado em jogos de treinamento como David Williamson Shaffer, para citar duas das centenas de pesquisadores nesses campos, acumularam dados consideráveis que suportam a noção de que gamification poderia ter um forte impacto sobre a empresa. Este conjunto de pesquisas é vasto, abrangente e, em minha opinião, fornece um ponto de partida para o custo justificativo de gamification nas empresas. Mas é preciso mais.

Então, segure firme, que vai ser um ano divertido, em que o divertimento entra na empresa sob o disfarce mais subversivo possível: como um meio de fazer boas colaborações sociais e o potencial para uma maior eficiência no desempenho dos processos ad hoc. É um objetivo digno e gamification é uma plataforma digna. Avante!

Fonte: Information Week USA

Marketing: A construção de uma marca

Janeiro 14, 2012 by  
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Não basta ter um produto extraordinário. É preciso desenvolver, embalar, proteger – e saber vender. O exemplo da grife Neymar.

A jogada começou na lateral do campo, intermediária do ataque do Santos. Neymar deu um drible curto, livrou-se de dois marcadores e partiu em velocidade. Ainda teve tempo de tocar a bola para um companheiro e recebê-la de volta, antes de chegar à grande área. Foi então que Neymar resolveu driblar a física, tabelando com ele mesmo para aplicar uma meia-lua no último zagueiro – num movimento tão rápido de pernas que parecia haver dois neymares ocupando, ao mesmo tempo, o mesmo lugar no espaço. Isaac Newton aplaudiria. A vítima da improvável finta só se lembra de ter visto a bola no fundo das redes. Uma pintura de gol. Naquele dia o Santos perdeu por 5 a 4 para o Flamengo, no maior jogo do Campeonato Brasileiro de 2011. Mas quem se importa com o placar? O gol de Neymar, candidato ao prêmio Puskás da FIFA como o mais bonito do ano, valeu por três e pagou dez vezes o ingresso dos torcedores.

Terminada a partida, o presidente do Santos, Luiz Álvaro de Oliveira Ribeiro, telefonou para a presidente do Flamengo, Patrícia Amorim. Queria cumprimentá-la pela vitória. Ouviu da moça os agradecimentos e um pedido: a camisa de Neymar autografada para seu filho, rubro-negro desde berço, neymarista desde agora. “Dias depois o Roberto Dinamite [presidente do Vasco] entrou no vestiário do Santos antes de um jogo e pediu uma camisa para a mulher dele, fã de Neymar”, conta Luiz Álvaro. Tem sido assim, para desgosto de dirigentes de outras agremiações: diante do camisa 11 do Santos, crianças, jovens, senhoras e senhores se rendem, como os zagueiros do Flamengo.

Poucas marcas tiveram tamanha valorização em tão pouco tempo – Neymar ainda nem completou três anos como profissional. Isso não se deve apenas a seu talento. O talento é essencial, mas em cima dele há muito a construir. Como, aliás, ocorre com qualquer produto. “O exemplo do Neymar vale para todas as empresas”, diz o publicitário Washington Olivetto, da W/McCann. “A marca nada mais é do que uma biografia, seja de pessoa física ou jurídica.”

Existe uma leitura heroica em sua decisão de permanecer no Brasil.
A estratégia valoriza o nome do craque e torna sua marca ainda mais especial

Uma pesquisa feita pela consultoria alemã Sport+Markt dá a dimensão do fascínio que o santista exerce sobre os torcedores. Ele é o preferido de 25% dos brasileiros, com maior aceitação no Centro-Oeste e no Sudeste. No recorte social, Neymar é reconhecido por todas as camadas, com uma ligeira preferência das classes A e B. O que mais chama a atenção no resultado, porém, não diz respeito a quem gosta dele, mas sim a quem, em princípio, deveria detestar: a torcida adversária. Neste quesito o nome do santista é, de longe, o preferido. Neymar é atualmente o melhor jogador na opinião de 30% dos corinthianos, 25% dos palmeirenses, 25% dos são-paulinos e 27% dos vascaínos. “Ele não é só um ídolo ligado a um clube. Ele é um ídolo. Ponto”, diz Cesar Gualdani, sócio diretor da Sport+Markt no Brasil.

Foi esse “ponto” que chamou a atenção de uma dezena de empresas, ávidas por grudar seus nomes à figura de um garoto que, desde que calçou as primeiras chuteiras profissionais, há pouco menos de três anos, não para de colecionar recordes. Fez 97 gols em 173 partidas – melhor que o começo dele, nos últimos anos, só o de Ronaldo (Pelé não conta). Foi artilheiro do campeonato brasileiro do ano passado, eleito o melhor jogador da Taça Libertadores neste ano, pré-indicado para a Bola de Ouro da Fifa como melhor do mundo e está prestes a conquistar o título de campeão mundial pelo Santos – se o Barcelona não estragar a festa. Neymar não é apenas um jogador diferenciado, mas uma marca formidável, que ganhou especial brilho quando o Santos anunciou que ele ficaria até 2014 na Vila Belmiro. “Um jogador como Neymar não tem mais a necessidade financeira de ir para a Europa. Pode chegar ao patamar dos milhões jogando aqui”, diz Jochen Lösch, presidente de International Business da Traffic, empresa de marketing esportivo.

Na lista de companhias que pagam uma pequena fortuna para ter o craque associado a seus logotipos despontam nomes como Nike, Panasonic, Lupo, Tenys-Pé, Ambev, Santander e Unilever. A Claro é o mais recente membro do clube. No início de dezembro, a operadora de celular anunciou que patrocinará o jogador até 2016. Embora nenhum dos lados revele o valor, estima-se que a empresa vá desembolsar R$ 2,5 milhões por ano para transformá-lo em garoto-propaganda. Somados os contratos, o jogador recebe cerca de R$ 13 milhões por ano – bem mais do que Ronaldo Fenômeno auferia na mesma idade. “Ainda não caiu a ficha”, diz Neymar. “Quando vejo as comparações com Ronaldo fico pensando que há pouco mais de dois anos eu estava batalhando uma vaga no time principal do Santos. Foi tudo muito rápido.”

Um estudo da revista especializada SportsPro constatou a rapidez e a força com que o nome de Neymar vem se espalhando pelo mercado publicitário. O levantamento tinha como objetivo identificar atletas de várias modalidades esportivas que traziam os melhores retornos financeiros para cada dólar investido em contrato de publicidade. Na lista dos 50 principais nomes, o de Neymar apareceu em 17º lugar. Só outros dois jogadores de futebol estavam à sua frente – Cristiano Ronaldo, do Real Madrid, e Lionel Messi, do Barcelona. “Neymar só evoca reações positivas. Ele é hoje um dos maiores nomes do cenário da propaganda”, diz Mark Spencer, um dos responsáveis pela pesquisa.

Fonte: Época Negócios