Marketing: Facebook Home. Como transformar o seu Android, num telefone social
Abril 8, 2013 by Inovação & Marketing
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“Hoje vamos finalmente falar sobre o tal telefone do Facebook, mais precisamente vamos falar sobre como podem transformar o vosso telefone Android num terminal fantástico simples e social”.
Foi assim que Mark Zuckerberg apresentou ontem o software Facebook Home. Ou seja, não se trata de um telemóvel criado pela rede social de Zuckerberg – “claramente a estratégia errada”, defendia o fundador do Facebook há um ano – mas sim um software integrado no sistema operativo Android que coloca a rede social no centro da experiência.
“Um bom telefone poderá vender 10 a 20 milhões de unidades no melhor dos cenários. A nossa comunidade tem mais de mil milhões. Mesmo que fizessemos um bom trabalho a vender o telefone, estaríamos apenas a servir 1 a 2% da nossa comunidade e queremos fazer mais do que isso”, disse Zuckerberg, citado pela Wired, justificando o facto de ter optado pela via do sistema operativo Android em vez de criar o seu próprio telefone de raiz.
Zuckerberg trabalhou com a HTC para lançar o primeiro smartphone com Facebook Home, o HTC First, mas a solução está preparada para trabalhar com os todos os terminais com sistema operativo Android. Orange, Samsung, Sony e Huawei são outras das empresas com as quais Zuckerberg já acordou lançamento de mais terminais com Facebook Home.
Mal o utilizador arranca com o telemóvel equipado com o Facebook Home é remetido para a sua página inicial na rede social podendo ver as atualizações mais recentes dos amigos e das páginas que segue.
Nos Estados Unidos, o Facebook Home está disponível para download gratuito no Google Play Store seguindo-se os restantes mercados.
Fonte: Dinheiro Vivo
Marketing: Vendas digitais de jogos crescem 33% ao ano, diz análise
Abril 7, 2013 by Inovação & Marketing
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As vendas digitais de jogos e outros conteúdos crescem em um ritmo de 33% ao ano nos Estados Unidos e Europa, segundo dados apresentados pela firma de consultoria NPD Group na GDP, evento que aconteceu entre os dias 25 e 29 de março em São Francisco, nos Estados Unidos. As informações são do site Game Industry International.
O modo de negócio gerou uma receita de US$ 5,9 bilhões nos Estados Unidos, US$ 1,7 bilhão no Reino Unido, US$ 1,4 bilhão na Alemanha e US$ 1 bilhão na França em 2012, de acordo com o relatório apresentado por Liam Callahan, da NPD. Na China, onde o comércio de games é predominantemente digital, a expectativa de crescimento do segmento é de 10% anualmente até 2016.
Ainda segundo o relatório, 40% das vendas de games nos EUA em 2012 foram direcionadas para conteúdo digital, contra 28% em 2010.
Fonte: Terra Brasil
Inovação: Apple registra patente de iPhone com tela curva
Abril 6, 2013 by Inovação & Marketing
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A Apple pediu o registro de patente de um iPhone com tela curva. O aparelho com display flexível deve expandir a área da tela e eliminar os botões físicos.
A descrição do pedido mostra um aparelho parecido com um tubo de vidro achatado e um visor que envolve o celular. Além disso, o aparelho não teria nenhuma moldura ao redor da tela. A empresa explica no pedido que não pretende desperdiçar o mesmo espaço perdido nos atuais smartphones.
O iPhone também não teria nenhum botão e interagiria com o usuário por meio da tecnologia de reconhecimento facial. Os usuários também poderiam controlar o telefone com gestos de mão.
O pedido da patente foi feito em setembro de 2011. Por isso, ainda é possível ver o antigo conector de 30 pinos e não o atual Lightning. Mas o documento só se tornou público na última quinta-feira (28).
O pedido pode ser um indício de como será o próximo iPhone. Porém, a Apple não comenta sobre seus lançamentos até que o aparelho realmente esteja pronto.
De qualquer forma, a solicitação da empresa mostra que a Apple tem trabalhado em um produto com uma nova geração de telas, que podem ser curvas. O modelo é diferente do que é vendido atualmente, com telas de cristal líquido rígidas e planas.
Fonte: Exame Brasil
Inovação: Óculos Google e relógio Apple: ficção se tornou realidade
Abril 6, 2013 by Inovação & Marketing
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Poucas coisas remetem tanto à ficção científica quanto computadores que usamos no corpo como acessórios ou peças de roupa. O comunicador de pulso, o visor que traz dados sobre o ambiente e a jaqueta conectada são alguns dos itens que já vimos em filmes, livros e quadrinhos. Agora, depois de décadas ajudando viajantes do espaço e heróis do futuro, a tecnologia de vestir chegou à realidade.
Muita coisa indica que 2013 será um ano decisivo para os chamados vestíveis (“wearables”, em inglês). Muito por causa de um aparelho que, sem previsão de lançamento, já é o mais comentado do ano. Não é nenhum smartphone ou tablet, que já são papo antigo, mas os óculos do Google, batizados de Project Glass. É uma armação conectada que acessa a internet, faz chamadas, envia mensagens, mostra mapas – tudo que um smartphone faz. As informações flutuam diante dos olhos.
O Google comenta pouco. A reportagem teve negado pedido de entrevista sobre o assunto. Alguns poucos jornalistas estrangeiros puderam experimentar a peça e o projeto já foi aberto para desenvolvedores – os primeiros aplicativos já foram anunciados.
Além do Google, anda forte o boato de que a Apple pretende lançar um relógio “smart”. A empresa registrou a patente de um dispositivo para pulso com tela flexível e que teria as funções de um smartphone.
Previsivelmente, a Samsung logo apareceu dizendo que trabalha num projeto similar. “Estamos preparando produtos para o futuro e um relógio inteligente é um deles”, declarou um executivo da empresa. Na semana passada ainda surgiram novos rumores sobre relógios inteligentes da LG e do próprio Google.
Linha de produção
Saindo dos holofotes das grandes e olhando um pouco abaixo da superfície, há um cenário cheio de empresas médias, startups e projetos no Kickstarter relacionados ao desenvolvimento de peças e acessórios inteligentes para o corpo. São braçadeiras que funcionam como sensores de movimento, anéis que substituem o controle do videogame ou apetrechos que monitoram dados biométricos (aliás, dispositivos que fazem medições de indicadores de saúde são o tipo de vestível mais comum no mercado).
“A nova era está começando a decolar”, disse à reportagem Becky Stern, responsável pela área na Adafruit, empresa americana de hardware livre. “Agora é possível fabricar muitos dos aparelhos que construímos toscamente nas nossas garagens e faculdades nos últimos dez anos.”
A Adafruit lançou o Flora, um dispositivo baseado na plataforma aberta Arduino que pode ser incorporado em tecidos e usado para inúmeros fins. O Flora tem menos de 5 cm de diâmetro e uma entrada USB. “Publicamos tutoriais para uma jaqueta GPS que acende em uma localização geográfica específica e uma mochila com luz de freio que ilumina quando percebe que o usuário reduz o ritmo”, diz Becky.
O americano Jeff Rowberg é outro exemplo de pequeno empreendedor que aposta na área. Ele bateu a meta de financiamento no Kickstarter para uma luva inteligente chamada Keyglove. “O Google Glass é um produto fascinante e acredito que vai encorajar muita gente a explorar a computação vestível”, diz.
A luva de Jeff tem Bluetooth e serve para ações baseadas em toque e movimento. Pode ser usada em games, arte e composição musical, por exemplo. O produto ainda passa por ajustes, o que retardou seu lançamento comercial. E quando chegar essa hora a luva terá de ser “útil e estilosa, combinação necessária para qualquer coisa que pretende ser usada pelo público em geral”.
A explosão da conectividade é o grande impulso por trás do avanço dos vestíveis. “Tudo que está acontecendo, onde o que era ficção científica vira parte do mundo real, teve ajuda da popularização dos smartphones”, diz Joanna Berzowska, pesquisadora canadense que trabalha com tecidos eletrônicos e computação vestível desde os anos 90. “Por anos, no Media Lab, do MIT (Massachussetts Institute of Technology, onde ela se formou e trabalhou), sabíamos que os vestíveis só seriam viáveis comercialmente quando a conectividade fosse ampliada”, disse em entrevista via Skype.
A pesquisadora Luisa Paraguai, acadêmica e artista pioneira nessa área no Brasil, acredita que os vestíveis são um caminho sem volta. E ressalta que essa tecnologia tende a ser cada vez menos notada. “Vamos usá-la sem saber que estamos usando.”
O americano Stephen Lake, CEO da Thalmic Labs, fabricante da braçadeira MYO, que traduz movimentos musculares no computador, diz que essa discrição é fundamental para o sucesso de um item vestível. “Achamos que a tecnologia deve agir quase que como uma extensão de nós. Temos de pensar em fatores sociais, conforto e moda.”
Há fatores bem menos agradáveis a se pensar também, e eles remetem às ficções mais distópicas como 1984. O que será feito com as novas informações que essas tecnologias vão acumular? Joanna, que vê nos óculos do Google um potencial “Facebook vestível”, se preocupa: “Quando você entrar no shopping e olhar para uma loja, isso será registrado”. Luisa também vê a questão como delicada: “Temos de ter essa crítica. Não sabemos o que será feito com esses novos dados”.
Fonte: Midiamax
Marketing: Jogos do Facebook movimentam mais de 250 milhões de usuários por mês
Abril 6, 2013 by Inovação & Marketing
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Segundo a empresa, são mais de 250 milhões de jogadores na rede social a cada mês. Por dia, 20% dos acessos à rede são direcionados especificamente para os jogos. Com tanta gente interessada, a companhia reforça para os desenvolvedores que criar jogos para a rede social é um negócio lucrativo. Para se ter uma ideia, cerca de 100 desenvolvedores geraram mais de US$ 1 milhão (cerca de R$ 2 milhões) para o Facebook. Com isso, a companhia pagou US$ 2 bilhões (cerca de R$ 4 bilhões) aos desenvolvedores de jogos, significando um aumento de 24% em um ano.
Um outro fator que contribui para o crescimento na área de jogos é a plataforma mobile, como o iOS e o Android. A integração dessas plataformas com o Facebook facilita a expansão e a utilização dos jogos por parte dos usuários. Só em Fevereiro, os aplicativos mobile do Facebook enviaram 263 milhões de acessos às lojas de aplicativos onlines App Store e Google Play.
Seguindo o embalo do grande sucesso desses aplicativos, a empresa vai incluir em sua timeline uma seção especial para jogos. Isso que os usuários conheçam os jogos favoritos de seus amigos. Além disso, os desenvolvedores terão estatísticas sobre os jogos, podendo descobrir que tipos de jogos são mais acessados, quais são mais compartilhados, etc.
Por fim, para acabar com uma grande reclamação por parte dos desenvolvedores, o Facebook implementará uma nova seção para facilitar o processo de descobrimento de novos jogos, o Game Center. Isso será muito útil para os usuários que gostam dos jogos sociais conhecerem e compartilhem novos jogos.
Fonte: OJE – O Jornal Económico