Inovação: China quer estação espacial própria até 2020

Abril 30, 2011 by  
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O programa espacial chinês prevê construir até 2020 uma estação espacial de 60 toneladas e três módulos, uma principal e duas nas quais serão realizadas experiências, informou nesta terça-feira o diário oficial “China Daily”.

O módulo principal será o primeiro a ser posto em órbita, com 18,1 metros de comprimento, diâmetro máximo de 4,2 metros e peso de 20 a 22 toneladas, enquanto os outros terão 14,4 metros de comprimento e o mesmo peso e diâmetro que o primeiro.

O programa espacial também inclui a fabricação de uma nave de carga de cerca de 13 toneladas de peso para transportar provisões e material de laboratório.

Segundo os responsáveis do programa espacial, a população poderá sugerir nomes para a nave e a estação, assim como símbolos para adornar esta última.

Wang Wenbao, diretor do departamento encarregado do programa espacial, assinalou que a participação do público na escolha do nome “reforçará a sensação nacional de coesão e orgulho”.

Segundo o porta-voz do programa, Wang Zhaoyao, o desenvolvimento da tecnologia necessária para garantir missões de pelo menos 20 dias no espaço e para o transporte de provisões é um dos objetivos principais para os próximos cinco anos, dentro do Plano Quinquenal 2011-2015 do gigante asiático.

Fonte: Exame

Inovação: 10 Idéias Inovadoras para o seu Comércio Eletrônico

Abril 30, 2011 by  
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Que o Comércio Eletrônico no Brasil está bombando ninguém duvida. Em 2010 o ecommerce faturou em terra brasilis mais de 14,8 bilhões de reais, um crescimento de 40%. Foram mais de 40 milhões de pedidos feitos por mais de 23 milhões de e-consumidores que compraram via internet um número cada vez maior de produtos sofisticados, como notebooks e televisores de LCD.

A fundação do ecommerce parece consolidada. Os lojistas tem recursos o suficiente para oferecer recursos tradicionais como carrinho de compras confiável, logística afinada, mix de produtos e diferentes opções de pagamento.

Chegou a hora de elevar a sua loja virtual para um novo patamar de inovação. Confira agora algumas idéias “malucas” que você poderia implementar no seu e-commerce para transformá-lo em líder em inovação.

1. Atendimento Personalizado. Os e-consumidores serão mais fiéis às lojas que tiveram a organização e boa vontade para assignar um vendedor específico para cada cliente. Os clientes vão aumentar as suas compras e concentrar os seus negócios quando perceberem que um ser humano de verdade conhece as suas necessidades e o seu perfil, e esporadicamente envia ofertas personalizadas via email.

2. Descrições de Produtos 2.0. Copiar e Colar a descrição de um produto feita pelo fabricante-fornecedor pode resolver um problema de curto prazo (cadastro de produtos), mas criar um grande problema de longo prazo (diferenciação da loja virtual). Escreva a sua própria descrição do produto! Use bom humor, Simplifique conceitos técnicos complicados, Conte Histórias de Clientes, Use Vídeos, enfim, descreva os produtos de maneira original.

3. Perguntas & Respostas 2.0. 50% das devoluções de produtos acontecem porque o cliente comprou o produto errado para atender as suas necessidades. 80% das razões porque isso acontece é devido a falta de informações claras para ajudar o cliente a decidir a compra. Crie, quando possível, uma sessão de Perguntas & Respostas para cada produto vendido na sua loja virtual e adicione esse conteúdo a página de detalhe de cada produto. Adicione a essa relação todas as perguntas feitas pelos clientes via fone, chat, emails etc. A dúvida de 1 cliente é a dúvida de 1.000 clientes.

4. Live Chat no Comércio Eletrônico. Certa vez eu comprei 01 projetor de R$ 3.000,00 em uma loja virtual que nunca havia comprado nada anteriormente porque fui super bem atendido pelo atendente que trabalhava no live chat da loja. O vendedor foi cortês, ágil, respondeu todas as perguntas que eu tinha sobre o produto, a empresa etc. A ferramenta de Live Chat pode ser um grande diferencial para a sua loja. Experimente!

5. Percepções 2.0. O que você vende não é o que o cliente compra. Crie um mecanismo no pós-venda que permita a você descobrir como os clientes estão usando o produto que compraram na sua loja. Use essa informação para reescrever os argumentos que utiliza nas descrições dos produtos. Essa iniciativa vai te ajudar a escrever sobre benefícios do produto e não características.

6. Novos Links Todos os Dias. Acesse os seus relatórios de Google Analytics e/ou outras ferramentas, escolha as três palavras chaves que convertem o maior quantidade de vendas para a sua loja virtual, e construa novos links usando essas palavras chaves. Dessa maneira o Google e os outros mecanismos de busca vão te ajudar ainda mais a ser encontrado na web.

7. Álbum de Fotos 2.0. Nos dias de hoje “todo mundo” tem uma câmera digital. Permita aos seus clientes fazerem upload de imagens mostrando os produtos que compraram na sua loja virtual. Crie concursos para premiar as melhores fotos.  Organize as fotos em slideshows. Incentive os clientes a promover as fotos via redes sociais.

8. Tablets & Mobile. Oficialmente já foram vendidos mais de 100 mil iPads no Brasil. A plataforma tablet vai se expandir rapidamente no país com a chegada do iPad 2 e dos seus concorrentes. As oportunidades nessas novas plataformas são incríveis. Você pode oferecer Apps Mobile para facilitar a navegação pelo ambiente da sua loja virtual, customizar a loja para esses ambientes, integrar de vez o ecommerce com lojas físicas oferecendo um app que pode ser usado dentro das lojas físicas e muito mais. Qual é a sua estratégia mobile para 2011? Já pensou nisso?

9. Seja um verdadeiro Guia de Compras para o seu cliente. Imagine o que passa pela cabeça de um cliente que está pensando em comprar o primeiro notebook da vida dele via internet. Ele provavelmente tem dezenas de perguntas na cabeça – desde como usar um notebook versus desktop, comparação entre diferentes modelos disponíveis, facilidade de uso, compatibilidade com os arquivos que já possui, backup etc. Todas essas dúvidas são legítimas e fazem parte do processo de compras normal. Ajude o cliente a decidir ao produzir conteúdo que responde a todas essas perguntas. Organize o conteúdo de maneira a guiá-lo sobre o que aprender primeiro.

10. Transforme os seus melhores clientes em advogados da sua marca. Você provavelmente tem dezenas de clientes que gostariam de dar a sua opinião sobre decisões estratégicas da sua loja virtual. Convide-os a participar de uma espécie de “Clube do Presidente”, onde esses clientes poderiam opiniar sobre lançamento de produtos, serviços, usar recursos da empresa com prioridade, ter acesso direto aos principais executivos e vice-versa. Além disso, estimule esses clientes a resenhar na loja virtual, siga-os nas redes sociais, retwite o que eles falam, dê as ferramentas necessárias para ajudá-los a aparecer.

Essas são algumas idéias que acredito poderiam transformar a sua loja virtual em um centro de inovações, e fidelizar ainda mais os seus negócios com os melhores clientes.

Faça da Inovação peça central do seu Comércio Eletrônico.

Fonte: TôSabendo

Marketing: Facebook anuncia serviço de compras coletivas Deals

Abril 30, 2011 by  
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O Facebook está inaugurando seu próprio serviço de compras coletivas, o Deals. A estreia acontece apenas um dia depois de o Google lançar seu site Google Offers, outro competidor nessa próspera modalidade de comércio online, hoje liderada pelo Groupon.

Por enquanto, o Facebook Deals está em teste nas cidades americanas de Atlanta, Austin, Dallas, São Diego e São Francisco. O serviço tem a peculiaridade de funcionar integrado à rede social. Em vez de entrar num site específico, o usuário interessado nas ofertas deverá clicar numa aba que vai ser exibida na sua página no Facebook. As ofertas também devem aparecem em páginas institucionais de empresas que vendem os produtos.

O usuário vai poder ativar o recebimento de ofertas por e-mail, e terá a opção de compartilhá-las com os amigos. Nesse caso, os itens compartilhados vão aparecer entre as atualizações desses amigos. Com 600 milhões de usuários cadastrados, o Facebook deve, é claro, deixar os concorrentes mais que preocupados. Embora alguns sites de compras coletivas utilizem o sistema de autenticação do Facebook, o Deals deverá ter um nível de integração muito maior com a rede social.

Outro detalhe é que o serviço abre caminho para transformar os créditos do Facebook numa moeda virtual com uso bastante mais amplo. Hoje eles servem para a compra de bens virtuais em jogos e para coisas como a aquisição de filmes por download. Agora, os créditos poderão ser empregados também para a compra dos produtos oferecidos no Deals.

O anúncio do novo serviço não é surpresa, já que o Facebook vinha caminhando nessa direção havia algum tempo. Em novembro, a empresa anunciou um recurso que permite, a estabelecimentos comerciais, enviar ofertas ao smartphone dos clientes quando eles fazem check-in nesses lugares usando o Facebook Places. Em janeiro, esse recurso, que antes só estava disponível nos Estados Unidos, foi expandido para Canada, França, Alemanha, Itália, Espanha e Reino Unido.

O Facebook Deals opera em parceria com outros sites de compras coletivas americanos. A lista de parceiros é longa e inclui aDealio, Gilt City, HomeRun, KGB Deals, OpenTable, Plum District, PopSugar City, ReachLocal, Tippr, Viagogo e Zozi. Muitas das ofertas que aparecem para os usuários vêm, na verdade, desses parceiros.

Fonte: Exame

Marketing: A “maçã” do Marketing

Abril 30, 2011 by  
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Nos Estados Unidos existe a expressão “the apple of my eyes“, que é algo equivalente à expressão “a menina dos olhos” em português. Ambas se referem àquilo que é preferido, ou mais importante. Esta “maçã”, em negócios, é o marketing!

 

Atividades como a análise do mercado e seus players, pesquisa e desenvolvimento de novos produtos e serviços, estratégias de comunicação, precificação, distribuição e venda, entre outras ações coordenadas pelo marketing são de fundamental importância para o sucesso dos negócios.

 

Da perspectiva do marketing podemos entender as razões do sucesso de algumas das empresas mais admiradas do mundo. Já que citamos maçãs, vejamos algumas reflexões sobre a Apple.

 

Quando do lançamento do ipad, várias críticas na imprensa ironizavam que se tratava de um “iphone que não fazia ligações e tomou esteróides”, como se fosse um mero brinquedinho a mais…

 

Acontece que Steve Jobs e a Apple são mestres em entender as tendências e oferecer a seus clientes mais do que eles esperam e ao mesmo tempo estimular o desejo dos clientes por mais.

 

Em um período onde o Kindle e outros leitores de e-books já haviam sido lançados, a Apple mais uma vez cria e redefine uma categoria com o lançamento do ipad, que, muito mais que uma nova opção de e-reader, é uma central convergente de entretenimento e produtividade on the road.

 

Percebendo que os netbooks não eram bons em nada, a Apple redefine o conceito de tablet de acordo com um perfil muito bem estudado de seus clientes e prospects. Ao lançar o ipad, a empresa dinamizou e acelerou em anos o crescimento do mercado de e-books e aplicativos em mais uma genial sacada de marketing.

 

Claro que, quando você usa o ipad, começa a desejar que ele tivesse mais flexibilidade, compatibilidade, assim como quem usava o iphone, em seu lançamento, também desejava que as funções copy, paste e gravações de vídeo estivessem disponíveis.

 

É óbvio que a Apple não se esqueceu de nenhuma delas. Estas funções estão sempre programadas dentro da estratégia de obsolescência programada e upgrades de software que mantém os usuários ávidos pelas novidades. A empresa é expert em inovação e referência nesta estratégia mercadológica. Agora mesmo, quando vários mercados, inclusive o brasileiro, consumiram massivamente o ipad, chega o ipad 2, com duas câmeras e uma série de novos apelos “nice to have“…

 

Importante observar que mesmo não sendo a pioneira nos tablets e e-readers, a Apple, com sua consistente postura de marketing, cativou muito mais clientes (inclusive os que não eram mac-maníacos) que suas concorrentes. A concorrência, então, é “obrigada” a fazer maiores esforços de marketing sobre seus produtos. A questão é que agora o mercado já está dominado pelos ipads.

 

Pode parecer que o negócio da Apple seja tecnologia, mas na verdade é MARKETING! A empresa administra muito bem a marca em seus aspectos objetivos e subjetivos, em suas particularidades tangíveis e intangíveis, e sempre soube explorar bem a figura de seu fundador em sintonia com os anseios de seus clientes. A Apple sabe fazer com excelência com que seus clientes se apaixonem pela marca e tenham atitudes constantes de legítimos defensores e multiplicadores.

 

Certamente você já viu o adesivo da maçãzinha orgulhosamente exibido nos carros de seus apaixonados proprietários. Mas reflita comigo, você já viu algum carro por aí com adesivos “Eu amo meu celular X”, ou “Eu amo meu computador Y”?

 

A empresa é a maçã do marketing. Usar produtos da Apple é, para seus clientes, a manifestação de um estilo de vida, assim como é a Harley Davidson para os motociclistas, outro exemplo de excelente gestão de marketing.

 

O orgulho de ser cliente e usuário de uma marca com alto índice de identificação gera um comportamento de defesa da marca e multiplicação maior que qualquer outra estratégia de comunicação.

 

Vale lembrar que muitos criticam esta prática de obsolescência planejada rápida e com algumas restrições impostas aos seus usuários em função de suas parcerias e interesses estratégicos. Mas surpreende a maneira como a empresa tem gerenciado estas questões sem permitir que a marca sofra graves arranhões. Trata-se de um case de marketing realmente digno de admiração e acompanhamento, simpatizemos ou não com o estilo da estratégia.

 

Em marketing, os desafios são crescentes. Liderar um segmento é, sem dúvida, o maior desafio e a situação onde há maiores pressões e riscos envolvidos.

 

Se Newton teve o insight das leis da gravitação observando a queda de uma maçã, podemos obter vários insights interessantes sobre marketing observando a ascensão contínua da Apple!

 

Continuemos observando como a empresa enfrentará seus desafios crescentes, como dará continuidade a sua estratégia de criar e redefinir categorias e como administrará uma possível e lamentável falta de Steve Jobs, ícone e sinônimo da marca. Grandes desafios requerem grandes profissionais!

Fonte: Administradores

Inovação: A fantástica fábrica de avatares da Disney

Abril 30, 2011 by  
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No filme O Curioso Caso de Benjamin Button, o ator Brad Pitt vive um exótico personagem que nasce velho e se torna cada vez mais jovem com o passar dos anos. Esse roteiro esquisito trouxe desafios inéditos para os especialistas em efeitos visuais. Como criar um bebê com aparência de ancião? Como fazer a transição gradual rumo à juventude? A primeira certeza: só a maquiagem não resolveria. Assim, imagens digitais foram cuidadosamente elaboradas nos computadores e adicionadas às cenas filmadas. Foi um raro caso de sucesso na tarefa que os especialistas em efeitos visuais consideram a mais difícil de todas — recriar, digitalmente, a face humana.

Desenvolver tecnologia para produzir humanos virtuais perfeitos a um custo viável é uma das missões do Disney Research Zurich, centro de estudos que a Disney inaugurou no ano passado, na Suíça. Ali também são criadas tecnologias para animação e produção cinematográfica em 2D e 3D. A INFO visitou o Disney Research Zurich, que integra uma rede de seis centros de pesquisas mantidos pela empresa. O laboratório funciona em parceria com o Instituto Federal de Tecnologia da Suíça, conhecido pela sigla em alemão ETH, instituição famosa por ter sido o lar acadêmico do cientista Albert Einstein e também de 20 ganhadores do Prêmio Nobel. No Disney Research Zurich não faltam cientistas dispostos a explorar as fronteiras da tecnologia para criar efeitos visuais.

O prédio vermelho onde estão os escritórios da Disney fica a poucas quadras da sede do ETH. O colorido das paredes contrasta com a sisudez característica dos edifícios acadêmicos de Zurique. Em cada sala, a decoração remete a um filme da Disney ou da sua subsidiária, a Pixar. Peter Pan, Mickey, os Incríveis e a turma de Toy Story são alguns dos personagens nos quadros presos às paredes e nos enfeites das mesas. Fazem parte da equipe 45 cientistas de várias nacionalidades — suíços, americanos, ingleses, russos, poloneses. Vários são também professores ou alunos do ETH.

Toy Story à mesa

Quem recebe a reportagem é o diretor adjunto do laboratório, Bob Sumner. Apesar de seus 35 anos, esse americano tem um currículo impressionante. Formou-se em ciência da computação no Instituto de Tecnologia da Geórgia, nos Estados Unidos. Fez mestrado e doutorado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), também nos Estados Unidos. Depois, passou três anos como pesquisador de pós-doutorado no ETH. Hoje, além de integrar a equipe do laboratório Disney, leciona no curso de programação de games da universidade. Sumner é responsável pelo desenvolvimento de novas tecnologias para gráficos interativos e animação em 2D e 3D.

Sobre o filme O Curioso Caso de Benjamin Button, Sumner afirma que ele atingiu um nível de perfeição raro ao recriar digitalmente a face humana. O filme ganhou três Oscars, entre eles o de efeitos visuais. “Acho que, na maior parte do filme, ninguém consegue dizer — nem mesmo eu — quem é o verdadeiro Brad Pitt e quem é o ator digitalizado”, afirma Sumner. Apesar da quase perfeição, o problema, num filme como esse, é o custo da produção. Para conseguir o efeito desejado, foi necessário um exército de animadores e pós-produtores, o que tornou o projeto muito caro. “Por isso, nosso trabalho não é somente criar novas tecnologias. Temos de achar soluções economicamente viáveis”, afirma.

Vale do estranhamento

Sumner diz que a representação realista da face humana é ainda muito, muito difícil. “Há anos tenta-se melhorar essa tecnologia. Mas ainda deparamos com o chamado uncanny valley”, afirma. Esse termo — algo como vale do estranhamento, em tradução livre — refere-se a uma reação curiosa que os seres humanos têm frente a robôs e personagens digitais quando eles agem como humanos.

Personagens de desenhos animados têm um apelo muito especial para as pessoas e despertam reações afetivas. Mas, à medida que esses desenhos se tornam mais realistas, com feições próximas às dos seres humanos, a resposta do público muda da atração para a aversão. “Quando um personagem fica muito parecido com um ser humano, mas não chega a ser perfeito, a reação do espectador é bastante negativa”, diz Sumner. As pessoas só voltam a gostar do que veem quando a perfeição é tal que o robô ou personagem virtual não pode ser diferenciado de um humano real. Colocando num gráfico a relação entre o nível de realismo e a atração ou a repulsão que o personagem provoca, o traçado assume a forma de um vale exatamente no ponto em que a imagem se torna quase perfeita. Daí o uncanny valley.

A face humana pode parecer simples do ponto de vista geométrico, mas basta se ater aos detalhes para notar que o nível de complexidade é muito alto. A maneira como os tecidos se movem, a textura da pele e a incidência da luz sobre ela fazem com que reproduções realistas do rosto sejam muito difíceis de produzir. “Durante toda a nossa vida, fomos treinados para notar as mínimas sutilezas e o menor movimento perceptível no rosto alheio. Isso nos torna muito críticos com qualquer tipo de falha na reprodução”, diz Bob Sumner.

Se a reprodução não for perfeita, o personagem se parecerá com um zumbi. Cairá no uncanny valley. Algumas partes do rosto são ainda mais difíceis que outras para ser recriadas digitalmente, como o cabelo, que tem uma superfície extremamente irregular, formada por milhões de pequenos tubos. Outra — essa percebida por qualquer leigo no assunto —, são os olhos. “Muitas emoções diferentes são transmitidas por meio de um ligeiro, e, muitas vezes, imperceptível movimento dos olhos.”

Em Zurique, os cientistas do laboratório Disney têm trabalhado num programa para capturar a forma do rosto de maneira detalhada. Para isso, o grupo desenvolveu um novo software, internamente chamado de Medusa. O aplicativo captura simultaneamente as imagens originadas em diversas câmeras fotográficas. Fixadas a uma estrutura geodésica, essas câmeras são disparadas ao mesmo tempo, captando diferentes visões do rosto de uma pessoa. Essas visões serão, depois, combinadas num único modelo tridimensional. O resultado é um detalhamento da imagem tão grande que até os poros da pele podem ser percebidos. O Medusa é particularmente focado na pele.

Sumner mostra três modelos tridimensionais produzidos com base nas imagens geradas pelo Medusa. São cabeças de três pessoas fotografadas pelo sistema de multicâmeras — uma jovem negra, um senhor e uma senhora. “Pessoas mais velhas são muito interessantes para nossas pesquisas, pois possuem mais detalhes e nuances no rosto”, afirma. Na tela do computador, Sumner mostra como os rostos ficam depois de ser trabalhados digitalmente. Ganham luz, coloração e textura. Tal é a perfeição da imagem que é difícil saber se elas são fotografias ou animações. Sumner ainda se sente insatisfeito com os olhos. “O olho humano, principalmente a parte do globo ocular, é uma lente. Como o nosso sistema também usa lentes, ainda não conseguimos capturar os olhos com perfeição”, diz.

A pesquisa, o desenvolvimento e a aplicação do software Medusa duraram cerca de um ano. Mas ainda vai demorar algum tempo até que essa tecnologia esteja pronta para uso prático nos estúdios. E sempre existe o risco de ela se tornar obsoleta antes disso. Na área de animação, um filme demora cerca de quatro anos para ser finalizado. Recentemente, um dos efeitos criados pelos jovens pesquisadores do laboratório suíço foi empregado no desenho animado Enrolados, da Disney. O efeito mistura luzes com nevoeiro. “A tecnologia foi usada numa cena em que, através do buraco de uma fechadura, veem-se claridade e névoa no lado de fora”, afirma Sumner.

O fascínio do 3D

Sumner se diz fascinado pela tecnologia criada para a primeira trilogia de Star Wars, ainda na década de 70. São efeitos de câmera utilizados até hoje. Igualmente fascinante, para ele, é o mundo completamente irreal — mas absurdamente real para o espectador — criado em Avatar, do diretor James Cameron. O pesquisador acredita que a tecnologia dos filmes 3D ainda tem um longo caminho pela frente. Novamente, a questão do custo é parte do desafio. “Criar filmes em 3D ainda é muito caro. Uma das maneiras é fi lmar com duas câmeras acopladas. Uma simulo olho direito e a outra, o esquerdo. Esse processo exige uma pós-produção complexa. E nem sempre o resultado é o esperado”, diz Sumner.

Quando a cena em 3D não fica bem definida espacialmente, o espectador pode sentir desconforto ao olhar para a tela. Outra técnica para a produção de filmes em 3D, essa mais barata, envolve o uso de uma câmera. Na pós-produção, a imagem é dividida em duas — uma mais próxima e outra com maior profundidade. O custo é menor, mas, também nesse caso, o resultado é, às vezes, pouco convincente.

Alguns críticos do cinema, como o americano Roger Ebert, afirmam que a tecnologia 3D só é adequada para animações, filmes infantis ou de ação e aventura. Bob Sumner discorda. “Acho que pode ser usada em qualquer tipo de filme. Vejo o 3D como um recurso igual à iluminação ou ao efeito sonoro. Entretanto, ainda precisamos ter uma compreensão melhor dos efeitos psicológicos e fisiológicos que a tecnologia tem sobre o espectador.” O software Medusa é só o começo.

Fonte: Exame

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