Inovação: Games invadem as empresas e tornam a colaboração um sonho real

Janeiro 14, 2012 by  
Filed under Notícias

2012 é o início de uma revolução de ‘gamification’ nas empresas, que irão atingir as metas de colaboração social

Eu tenho trabalhado na indústria de jogos interativos e ‘gamification’ por mais de quatro anos, primeiro como fundador de uma extinta startup focada no desenvolvimento de jogos de treinamento interativo e, mais recentemente, na gamefication das empresas. Tem sido gratificante ver essa ideia se tornar um tema de grande interesse – e investigação – em 2012.

Boa parte do uso de games ou de sua dinâmica nas empresas trata-se de marketing e envolvimento do cliente. Mas acredito que estamos prontos para uma revolução dentro das companhias, que terão, em grande parte, os conceitos não realizados da colaboração social e a criação da metáfora de engajamento que vai, finalmente, ajudar a atingir estes objetivos elevados social/colaborativo. Essa revolução vai também fornecer retorno sobre os investimentos elevados, usuários e fornecedores da mesma forma.

A linha a respeito de por que a adesão da dinâmica dos games nas empresas permitirá o engajamento social real e colaboração é: nossa cultura de negócios existente e seus processos e tecnologia nos deixaram mal equipados para suportar o tipo de colaboração que precisamos para tornar os negócios eficientes e eficazes para o próximo nível. Não somos capazes de usar novas mídias e ferramentas de colaboração para forçar caber este requisito dentro da empresa. Por quê? Porque, fundamentalmente, não sabemos como colaborar neste mundo selvagem de dados não estruturados, ad hoc, altamente interativos, always-on e alta conectividade virtual entre pessoas e empresas.

Nós não precisamos apenas de novas tecnologias, mas novos tipos de processos, a fim de atender a esses requisitos: a ‘gamefication’ das empresas irá nos mostrar o caminho.

No velho mundo, baseado em transações ERP, o processo de negócios foi em grande parte proscrito – seja por regulamento, lei ou prática. Isso fez com que fosse relativamente fácil de projetar e construir um processo, digamos, a reconciliação da fatura, que, embora talvez seja chata e inflexível, foi prescrita precisamente porque houve um processo que tinha de ser seguido para alcançar o resultado desejado.

Esta capacidade de definir os processos levou ao crescimento do mercado de software corporativo que conhecemos hoje: prescrita, processos codificados repetitivos em um software empacotado. Esse tem sido o estado do mercado por mais de 20 anos.

No novo pós-ERP, mundo pós-transação, descobrimos que a tentativa de aproveitar o potencial para a interação humana e colaboração não pode ser baseado em processos ordenadamente proscritos, porque colaboração humana real simplesmente não funciona desta maneira. De fato, muitas vezes nós não podemos começar a entender o que o processo seria, digamos, colaborar na construção e manutenção de uma base de conhecimento da empresa, principalmente porque a comando para que isso aconteça, a nossa forma de comandar para que as faturas sejam processadas de acordo com regras GAAP, não é nem possível nem desejável. Você simplesmente não pode encomendar o seu caminho para um processo verdadeiramente colaborativo.

Ao contrário, quando se olha para as exigências pós-ERP das empresas social/colaborativas do século XXI, em vez de processos proscritos, temos os resultados desejados. Esta noção de resultados se torna o ponto focal de um processo colaborativo, assim como as transações formam o ponto focal dos processos de negócios clássicos.

Assim, um resultado pode ser algo tão básico como “melhor serviço ao cliente” ou “melhor unidade de colaboração cross-business”, mas em ambos os casos os resultados começam com duas características básicas: a falta de um processo prescritiva e uma convicção de que um resultado pode se beneficiar da colaboração entre as diferentes partes interessadas, apenas se houvesse um processo colaborativo no lugar para fazer isso acontecer.

A noção de resultados tem mais duas características essenciais que precisam ser entendidas: tem um valor real para a empresa e esse valor pode ser transformado em um KPI, que espero que possa ser medido de alguma forma. Gamification, ao que parece, é ideal para analisar e relatar sobre esses valores.

Finalmente, há o componente sólido final para a gamefication das empresas, ao qual me referi acima: apesar da conveniência do resultado, os interessados precisam mostrar como colaborar, a fim de atingir esses objetivos. Este é o pequeno segredo sujo do mundo social/colaborativo em que nós estamos tentando viver. Nós não somos uma sociedade muito colaborativa – esta é, afinal, a nação dos individualistas, o pioneiro Jeffersonian conquistando o deserto. Esclarecida e capaz naturalmente. Mas colaborativo? Nós não.

Este é o lugar onde a gametification das empresas se torna uma ferramenta poderosa para a companhia do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e desincentivos que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.

Um ambiente bem projetado para gamefication da empresa torna-se um mecanismo de acoplamento para o comportamento colaborativo que pode superar a incapacidade natural das pessoas a colaborar efetivamente para um objetivo comum.

Assim, os elementos clássicos de gamefication, tais como pontos, emblemas, concursos, tabelas de classificação, os ratings são colocados para incentivar as pessoas a colaborarem e cooperarem para o resultado desejado. No caminho, as pessoas conquistam recompensas tangíveis, um senso de propósito e outras recompensas psicossocial que podem ajudar a você e a empresa a atingir o ápice da hierarquia de Maslow. Eles têm um pouco de diversão ao chegar lá.

Mas isso não é tudo. Porque todas as interações das partes interessadas estão ocorrendo dentro de uma plataforma de tecnologia gamified – mesmo aquelas interações que requerem o uso de alguma empresa ou sistema de software desktop – há uma capacidade sem precedentes para medir como os indivíduos e grupos estão colaborando.

Esta capacidade de análise não se limita apenas às pessoas: o mesmo ambiente também pode nos mostrar o quão bem os componentes de tecnologia, tanto os elementos gamified e da empresa ou de sistemas de software desktop, estão trabalhando para que alcançar o resultado desejado. Esta capacidade de medir como as pessoas e processos interagem e oferecem diretrizes para melhorias permitirá uma janela sem precedentes para a eficácia global da empresa.

Enquanto isso, algo subversivo está acontecendo dentro da empresa recém gamified: as pessoas estão mais engajadas, mais capazes de compreender e apoiar os resultados que são importantes para a empresa, e eles estão sendo reconhecidos e recompensados por essas ações. Esta capacidade de reconhecer a contribuição de indivíduos em um esforço colaborativo não é exclusiva para gamification. Mas apenas em um ambiente gamified todos podem – funcionários, seus pares e supervisores – ver o valor dessas contribuições para o indivíduo, o grupo de trabalho e para a empresa como um todo.

Em conclusão, tenho de confessar um problema essencial que continua a atormentar a gamification nas empresa: um ROI real. A Gamification é muito teórica, simplesmente ainda não há dados para provar que de fato funciona. Esse é o objetivo para 2012: leve a teoria a campo, mostre como ela funciona, e faça-a bem. Esse é um dos meus objetivos pessoais como um catalisador de gamification, e um dos que eu estarei escrevendo sobre como o ano se desdobra.

Felizmente, há muitos dados concretos sobre a forma como tradicionais multi jogos online funcionam em termos de questões como o envolvimento dos usuários e transferência de conhecimento. Pesquisadores de multiusuário de jogos como Nick Yee e pesquisadores baseado em jogos de treinamento como David Williamson Shaffer, para citar duas das centenas de pesquisadores nesses campos, acumularam dados consideráveis que suportam a noção de que gamification poderia ter um forte impacto sobre a empresa. Este conjunto de pesquisas é vasto, abrangente e, em minha opinião, fornece um ponto de partida para o custo justificativo de gamification nas empresas. Mas é preciso mais.

Então, segure firme, que vai ser um ano divertido, em que o divertimento entra na empresa sob o disfarce mais subversivo possível: como um meio de fazer boas colaborações sociais e o potencial para uma maior eficiência no desempenho dos processos ad hoc. É um objetivo digno e gamification é uma plataforma digna. Avante!

Fonte: Information Week USA



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