Marketing: Usuários andam mais com smartphones do que com dinheiro
Janeiro 15, 2012 by Inovação & Marketing
Filed under Notícias
Ericsson divulgou um levantamento com cerca de 100 mil entrevistas sobre as tendências de consumo de tecnologia para 2012.
A Ericsson divulgou nesta quinta-feira, 5, um estudo sobre as tendências de consumo de tecnologia para 2012. O levantamento ouviu cerca de 100 mil pessoas em mais de 40 países e dez capitais mundiais e chegou à dez principais tendências. A primeira tendência é a predominância da conectividade, que vem se tornando cada vez mais fundamental. Segundo o estudo, a Internet é uma das últimas coisas que os consumidores estariam dispostos a cortar se tivessem de reduzir gastos.
O segundo ponto é a possibilidade dos internautas de desenvolverem e oferecerem novas soluções, como aplicativos. As mídias sociais são destacadas como outro fato importante no estudo, pois auxiliam os consumidores a julgar a relevância de sites, notícias e outros serviços, por meio de comentários e avaliações. O celular e sua importância cotidiana também são analisados e, segundo a Ericsson, 90% dos donos de smartphones levam seus aparelhos com eles, enquanto 80% dizem carregar dinheiro.
As pessoas buscam mais transparência, cada vez mais: esse é o quinto destaque do estudo da Ericsson. Elas desejam que os produtos, soluções e empresas tenham transparência e clareza em suas informações e relações. O cloud computing também é um ponto importante, graças à facilidade de uso agregado e a conexão ininterrupta.
No uso dos smartphones, os homens utilizam mais serviços de valor adicionado que as mulheres, que nesse tipo de dispositivo utilizam mais os serviços de voz, torpedos e redes sociais. Porém, se consolidados todos os canais de comunicação em um só device, as mulheres liderarão a adoção em massa dos smartphones.
Dentro ainda do contexto dos serviços de valor adicionado, o mobile payment ganha destaque: 67% dos usuários de smartphones estão interessados em soluções de pagamento móvel, a fim de facilitar suas compras. Os dados móveis ultrapassaram o tráfego de voz e os consumidores estão cada vez mais conectados à Internet e às coisas ao redor deles, como carros, ônibus públicos ou vending machines. Por fim, a necessidade de controle é a décima tendência pontuada pelo estudo da Ericsson. A mudança na renda disponível está impulsionando necessidades dos consumidores de estar no controle do consumo de serviços.
Fonte: Exame
Marketing: Vendas de música digital ultrapassam vendas físicas pela primeira vez na história
Janeiro 15, 2012 by Inovação & Marketing
Filed under Notícias
Tal como diria Bob Dylan numa das suas famosas músicas, os tempos estão a mudar. Pela primeira vez na história, as vendas de música digital ultrapassaram as vendas físicas.
De acordo com um relatório da Nielsen e Billboard, as vendas de música em formato digital atingiram os 50,3% em 2011, o que representa uma subida de 8,4% em relação ao ano anterior. Por sua vez, as vendas de álbuns físicos baixaram 5%.
Lady Gaga conseguiu o primeiro lugar na tabela dos artistas com mais streamings e a música de Nicki Minaj, Super Bass, foi a que mais streams obteve, com 84.9 milhões de streams áudio e 71 milhões de streams vídeo.
O álbum de Adele, “21”, foi o mais vendido do ano, tanto no mercado digital como no físico, e a sua música Rolling in the Deep foi a mais vendida no formato digital, com 5,8 milhões de downloads pagos.
As vendas digitais de álbuns terminaram 2011 com uma excelente nota, batendo o recorde de vendas para uma única semana precisamente na última semana do ano, com 3,5 milhões de cópias vendidas.
A indústria discográfica bem que pode agradecer a Adele por dar uma nova vida à compra álbuns completos. Pela primeira vez desde 2004, as vendas de álbuns, tanto via digital como física, cresceram em relação ao ano anterior. O registo “21” conseguiu vender 5,8 milhões de unidades, o suficiente para se traduzir num aumento de 1,3% no total de vendas mundiais em relação a 2010.
De acordo com Brian Zisk, produtor executivo da SF MusicTech Summit, existe agora um ecossistema muito mais saudável para quem quer comprar música digital, indicando que a subida de vendas de smartphones foi um catalisador para o crescimento do mercado digital: “A possibilidade das pessoas comprarem música em qualquer lado ajudou a expandir o mercado digital. Agora não precisam de ir a uma loja física. Onde quer que o telefone esteja, as pessoas podem comprar música”.
Fonte: Palco Principal – Sapo
Marketing: Em 2015, 1,3 bi de pessoas trabalhará por meio de dispositivos móveis
Janeiro 15, 2012 by Inovação & Marketing
Filed under Notícias
Número representa 32,5% da população mundial economicamente ativa.
Dentro de três anos, o número de pessoas que utilizam dispositivos móveis para trabalhar atingirá a marca de 1,3 bilhão, segundo a IDC. Isso representa 32,5% da população mundial economicamente ativa.
Em 2010, a consultoria apurou que 1 bilhão de trabalhadores utilizavam smartphones e tablets para desempenhar suas atividades.
De acordo com o levantamento, o maior crescimento acontecerá nos mercados emergentes da Ásia-Pacífico. Com exceção do Japão, cuja expectativa é de um decréscimo populacional, a região verá o maior crescimento desta tendência – o número de “mobile workers” deve subir de 601,7 milhões, registrados em 2010, para 838,7 milhões em 2015. A expansão é atribuída, além de ao potencial econômico, à crescente população de China e Índia.
A região das Américas, embora com a tendência crescente, terá expansão menor no acesso à mobilidade devido às altas taxas de desemprego e recuperação econômica prolongada, estima a consultoria.
Em 2010, havia 182,5 milhões de pessoas que utilizavam tablets e smartphones para o trabalho, sendo 75% no norte do continente. Cinco anos depois, este número deve chegar a 212,1 milhões.
Fonte: Exame
Marketing: Redes sociais e tablets serão tecnologias disruptivas para muitos segmentos em 2012
Janeiro 14, 2012 by Inovação & Marketing
Filed under Notícias
A consultoria Gartner publicou suas principais previsões para os departamentos de TI (tecnologia da informação) que vão afetar controle, orçamentos e custos nos próximos anos.
As previsões dizem que “os modelos de negócio da indústria serão desafiados até 2015 à medida que os consumidores continuem a adotar um estilo de vida digital sempre conectado”, afirmou a analista da Gartner, Kimberly Harris-Ferrante.
“A computação na nuvem e as mídias sociais continuarão a fornecer às empresas novas avenidas para a comunicação e o comprometimento efetivos dos consumidores, facilitando o aumento dos rendimentos e a interação sustentável”, disse Kimberly.
A especialista afirmou que tecnologias como os tablets e avanços no mercado mobile terão um “impacto de ruptura em muitas indústrias, exigindo mudanças em processos existentes e impulsionando transformações no mercado”.
As principais previsões para a indústria da Gartner são:
-Até 2013, a penetração do iPad entre representantes de vendas farmacêuticos alcançará 85%
– Até o final de 2014, pelo menos uma provedora de rede social vai se tornar um canal de vendas de seguros.
– Até 2015, 80% das implementações de multicanais vão falhar porque os varejistas irão reter canais e estratégias centradas em produtos.
– Até 2015, departamentos de TI ineficientes arriscarão sérias falhas em mais de 50% das organizações.
– Até 2015, 30% dos projetos grid inteligentes vão alavancar serviços na nuvem para tratar grandes quantidades de dados vindas de tecnologias convergentes.
– Até 2015, novos serviços sociais externos na web e baseados na nuvem irão gerar 25% dos produtos e serviços bancários direcionados para o consumidor.
“O mercado e os ambientes econômico, demográfico e tecnológico que as indústrias enfrentarão em 2012 exigirão que elas sejam espertas em suas operações e práticas corporativas. Ser ágil e adotas novas práticas de negócio serão regras imperativas para a sobrevivência no mercado em 2012”, finaliza a analista da Gartner.
Fonte: CIO
Inovação: Games invadem as empresas e tornam a colaboração um sonho real
Janeiro 14, 2012 by Inovação & Marketing
Filed under Notícias
2012 é o início de uma revolução de ‘gamification’ nas empresas, que irão atingir as metas de colaboração social
Eu tenho trabalhado na indústria de jogos interativos e ‘gamification’ por mais de quatro anos, primeiro como fundador de uma extinta startup focada no desenvolvimento de jogos de treinamento interativo e, mais recentemente, na gamefication das empresas. Tem sido gratificante ver essa ideia se tornar um tema de grande interesse – e investigação – em 2012.
Boa parte do uso de games ou de sua dinâmica nas empresas trata-se de marketing e envolvimento do cliente. Mas acredito que estamos prontos para uma revolução dentro das companhias, que terão, em grande parte, os conceitos não realizados da colaboração social e a criação da metáfora de engajamento que vai, finalmente, ajudar a atingir estes objetivos elevados social/colaborativo. Essa revolução vai também fornecer retorno sobre os investimentos elevados, usuários e fornecedores da mesma forma.
A linha a respeito de por que a adesão da dinâmica dos games nas empresas permitirá o engajamento social real e colaboração é: nossa cultura de negócios existente e seus processos e tecnologia nos deixaram mal equipados para suportar o tipo de colaboração que precisamos para tornar os negócios eficientes e eficazes para o próximo nível. Não somos capazes de usar novas mídias e ferramentas de colaboração para forçar caber este requisito dentro da empresa. Por quê? Porque, fundamentalmente, não sabemos como colaborar neste mundo selvagem de dados não estruturados, ad hoc, altamente interativos, always-on e alta conectividade virtual entre pessoas e empresas.
Nós não precisamos apenas de novas tecnologias, mas novos tipos de processos, a fim de atender a esses requisitos: a ‘gamefication’ das empresas irá nos mostrar o caminho.
No velho mundo, baseado em transações ERP, o processo de negócios foi em grande parte proscrito – seja por regulamento, lei ou prática. Isso fez com que fosse relativamente fácil de projetar e construir um processo, digamos, a reconciliação da fatura, que, embora talvez seja chata e inflexível, foi prescrita precisamente porque houve um processo que tinha de ser seguido para alcançar o resultado desejado.
Esta capacidade de definir os processos levou ao crescimento do mercado de software corporativo que conhecemos hoje: prescrita, processos codificados repetitivos em um software empacotado. Esse tem sido o estado do mercado por mais de 20 anos.
No novo pós-ERP, mundo pós-transação, descobrimos que a tentativa de aproveitar o potencial para a interação humana e colaboração não pode ser baseado em processos ordenadamente proscritos, porque colaboração humana real simplesmente não funciona desta maneira. De fato, muitas vezes nós não podemos começar a entender o que o processo seria, digamos, colaborar na construção e manutenção de uma base de conhecimento da empresa, principalmente porque a comando para que isso aconteça, a nossa forma de comandar para que as faturas sejam processadas de acordo com regras GAAP, não é nem possível nem desejável. Você simplesmente não pode encomendar o seu caminho para um processo verdadeiramente colaborativo.
Ao contrário, quando se olha para as exigências pós-ERP das empresas social/colaborativas do século XXI, em vez de processos proscritos, temos os resultados desejados. Esta noção de resultados se torna o ponto focal de um processo colaborativo, assim como as transações formam o ponto focal dos processos de negócios clássicos.
Assim, um resultado pode ser algo tão básico como “melhor serviço ao cliente” ou “melhor unidade de colaboração cross-business”, mas em ambos os casos os resultados começam com duas características básicas: a falta de um processo prescritiva e uma convicção de que um resultado pode se beneficiar da colaboração entre as diferentes partes interessadas, apenas se houvesse um processo colaborativo no lugar para fazer isso acontecer.
A noção de resultados tem mais duas características essenciais que precisam ser entendidas: tem um valor real para a empresa e esse valor pode ser transformado em um KPI, que espero que possa ser medido de alguma forma. Gamification, ao que parece, é ideal para analisar e relatar sobre esses valores.
Finalmente, há o componente sólido final para a gamefication das empresas, ao qual me referi acima: apesar da conveniência do resultado, os interessados precisam mostrar como colaborar, a fim de atingir esses objetivos. Este é o pequeno segredo sujo do mundo social/colaborativo em que nós estamos tentando viver. Nós não somos uma sociedade muito colaborativa – esta é, afinal, a nação dos individualistas, o pioneiro Jeffersonian conquistando o deserto. Esclarecida e capaz naturalmente. Mas colaborativo? Nós não.
Este é o lugar onde a gametification das empresas se torna uma ferramenta poderosa para a companhia do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e desincentivos que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.
Um ambiente bem projetado para gamefication da empresa torna-se um mecanismo de acoplamento para o comportamento colaborativo que pode superar a incapacidade natural das pessoas a colaborar efetivamente para um objetivo comum.
Assim, os elementos clássicos de gamefication, tais como pontos, emblemas, concursos, tabelas de classificação, os ratings são colocados para incentivar as pessoas a colaborarem e cooperarem para o resultado desejado. No caminho, as pessoas conquistam recompensas tangíveis, um senso de propósito e outras recompensas psicossocial que podem ajudar a você e a empresa a atingir o ápice da hierarquia de Maslow. Eles têm um pouco de diversão ao chegar lá.
Mas isso não é tudo. Porque todas as interações das partes interessadas estão ocorrendo dentro de uma plataforma de tecnologia gamified – mesmo aquelas interações que requerem o uso de alguma empresa ou sistema de software desktop – há uma capacidade sem precedentes para medir como os indivíduos e grupos estão colaborando.
Esta capacidade de análise não se limita apenas às pessoas: o mesmo ambiente também pode nos mostrar o quão bem os componentes de tecnologia, tanto os elementos gamified e da empresa ou de sistemas de software desktop, estão trabalhando para que alcançar o resultado desejado. Esta capacidade de medir como as pessoas e processos interagem e oferecem diretrizes para melhorias permitirá uma janela sem precedentes para a eficácia global da empresa.
Enquanto isso, algo subversivo está acontecendo dentro da empresa recém gamified: as pessoas estão mais engajadas, mais capazes de compreender e apoiar os resultados que são importantes para a empresa, e eles estão sendo reconhecidos e recompensados por essas ações. Esta capacidade de reconhecer a contribuição de indivíduos em um esforço colaborativo não é exclusiva para gamification. Mas apenas em um ambiente gamified todos podem – funcionários, seus pares e supervisores – ver o valor dessas contribuições para o indivíduo, o grupo de trabalho e para a empresa como um todo.
Em conclusão, tenho de confessar um problema essencial que continua a atormentar a gamification nas empresa: um ROI real. A Gamification é muito teórica, simplesmente ainda não há dados para provar que de fato funciona. Esse é o objetivo para 2012: leve a teoria a campo, mostre como ela funciona, e faça-a bem. Esse é um dos meus objetivos pessoais como um catalisador de gamification, e um dos que eu estarei escrevendo sobre como o ano se desdobra.
Felizmente, há muitos dados concretos sobre a forma como tradicionais multi jogos online funcionam em termos de questões como o envolvimento dos usuários e transferência de conhecimento. Pesquisadores de multiusuário de jogos como Nick Yee e pesquisadores baseado em jogos de treinamento como David Williamson Shaffer, para citar duas das centenas de pesquisadores nesses campos, acumularam dados consideráveis que suportam a noção de que gamification poderia ter um forte impacto sobre a empresa. Este conjunto de pesquisas é vasto, abrangente e, em minha opinião, fornece um ponto de partida para o custo justificativo de gamification nas empresas. Mas é preciso mais.
Então, segure firme, que vai ser um ano divertido, em que o divertimento entra na empresa sob o disfarce mais subversivo possível: como um meio de fazer boas colaborações sociais e o potencial para uma maior eficiência no desempenho dos processos ad hoc. É um objetivo digno e gamification é uma plataforma digna. Avante!
Fonte: Information Week USA